domingo, 17 de outubro de 2010

W O R L D W A R C R A F T

 





A população está em pânico. Gritos e pedidos de socorro ouvem-se por todo o lado. Os civis fogem enquanto a guarda da cidade tenta, sem efeito, combater os seres animalescos que tomaram de assalto as terras do reino. Atrás de nós, a comandar as forças, está o Príncipe Liam Greymane, que, montado a cavalo, abre fogo sobre os invasores que saltam dos telhados.

Do outro lado do mundo, na ilha de Kezan, um pequeno habitante tenta ganhar o apoio da população da cidade para chegar aTrade Prince, o máximo que qualquer um destes seres verdes pode desejar. O caminho para o topo não é fácil, e o actual chefe supremo não gosta da ideia de perder o poder.

É neste cenário de conflito que nos são apresentados os Worgen e os Goblins, as novas raças da Alliance e da Horde.

Depois de vários anos isolada do resto de Azeroth, Gilneas estreia-se em World of Warcraftcom uma história interessante e bem estruturada. O ambiente e a paleta de cores da nova zona estão em sintonia com Silverpine Forest, a região vizinha, conferindo-lhe o aspecto assombrado que se exigia.

Embora os Worgens não tenham o ar feroz e brutal dos originais - o que pode ser um ponto negativo para alguns -, estes não deixam de constituir a raça mais animalesca da Alliance até à data. Ainda que, pessoalmente, os movimentos e algumas animações destes lobos andantes, assim como o seu ar de puppy, não me agradem muito, é tudo uma questão de gosto. A esta altura da beta, não me parece que a situação venha a mudar, mas a Blizzard é uma companhia  cheia de surpresas.

Que o exemplifiquem os Goblins, uma raça que não me convenceu ao longo de cinco anos deWoW, mas que agora parece estar prestes a redimir-se. As animações, como o movimento ou a luta, estão mais sólidas do que as dos seus companheiros de expansão, e a história da raça, ainda que não tão forte como a dos Worgens, é interessante.

Apreciações específicas ficam para a análise final. Para já, o que é preciso reter é que aBlizzard aprende com os sucessos do passado e volta a empregá-los de uma forma ainda mais sublime. Em World of Warcraft: Cataclysm, os novos territórios são afectados pelas questsque fazemos e registam uma progressão causa/efeito, à semelhança do que acontece na zona inicial dos Death Knights. Este é um dos pequenos grandes trunfos que a companhia desenterrou e que passa uma sensação de vivacidade e de mudança ao jogo.

A par disso, Vashj’ir eMaelstrom, assim como asquests que os acompanham, são simplesmente épicos. Vashj’ir é a nova experiência da companhia, que traz, pela primeira vez, mecânicas desenvolvidas propositadamente para o gameplay subaquático. A fauna e a flora desta zona estão de acordo com aquilo que se espera que o fundo do mar seja e com um visual apelativo e luminoso.

O Maelstrom é tão ou mais majestoso que Vashj’ir, desde o início - momento em que somos transportados para o meio do remoinho, onde se encontra Thrall - até ao fim.

Que a Blizzard consegue agradar aos fãs com novos territórios já é sabido; a pergunta, desta vez, é em relação aos velhos. Kalimdor e Eastern Kingdoms foram completamente redesenhados, não só trazendo um novo aspecto a Azeroth, como permitindo uma progressão pelos níveis mais orientada e eficaz. Um destaque especial vai para Orgrimmar, a cidade dosOrcs, que agora faz justiça à natureza violenta e impiedosa dos seus habitantes.



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